阮佳:提升能力让自己更自由(原创文章
专访人物介绍:
阮佳,80后CG画师,游戏原画界的一匹黑马,曾先后在网龙公司(《魔域》《征服》开发商)、ArenaNET(《激战》开发商)等知名公司就职,现就任于美国《光环》系列开发商343工作室。曾在世界三大CG网站之一CGTalk上得到五星评价和勋章,他的画作风格惊艳而独特,自成一派。
站酷网:先为大家介绍一下自己吧,你现在从事的是什么工作?你是怎么走上游戏开发这条路的?
阮佳:大家好,我叫阮佳,目前在美国西雅图的343工作室从事《光环》系列游戏的开发,主要负责一些概念设计和插画。在北美已经工作5年了,2年在加拿大,3年在美国,主要参与游戏项目制作,业余时间会兼职一些插画之类的工作。
我从小就喜欢玩游戏、看漫画、看电影,2000年,在中央美院学习了4个月的3Dmax软件,毕业的时候原打算到一家建筑公司做效果图或者直接到广告公司工作。当时国内基本上没有游戏公司,我也从没想过会做游戏开发相关的工作,出乎意料的是,在2001年3月初,我所在的福州网龙公司组建了游戏开发工作室, 我作为第一批员工加入了当时还不足10人的游戏开发工作室,尽管连策划都没有,但我很珍惜这次机会,也很努力的工作,工作之余我还会画画,2007年开始转型原画创作,2009年离职以后开始成为自由职业者,从那个时候开始建立与加拿大公司的合作。遗憾的是,从07年以后没有再碰过3D,现在已经不会用这个软件了。
血琉璃 Blood glaze
站酷网:你曾经说“你不做选择题,只做证明题”,能不能解释一下这句话?一路走来,你做过多少证明题?
阮佳:这个我不敢说从来没有做过选择题,只是做的比较少,我个人的生活经历告诉我,不要总是去抱怨环境和身边的一切,要适应环境然后发挥出自己的最大潜力,父母给你的不够多就自己去争取,小时候学习不好、知识积累不够,就长大了以后去网上找书看、继续学习。
父亲曾经说过一句让我很受益的话:“学画画为什么非要去那些好学校,坐在门口看什么画什么,画上二十年,你也可以画的非常好了”,虽然他说的不全对,但是这对我很有启发。不管你怎么选都有可能失败,关键是你要全力以赴的去证明自己的选择是正确的。很多大学生问我他在学校学不到东西是不是应该辍学报个班来学, 这个问题我的回答只有一个:“自己的人生自己决定”,如果你继续学下去,你可能会碰到贵人,然后互相扶持做出一番成绩,而你辍学的结果很可能是既没学好 画,又没有学历。我从来不给别人乱指路,我能告诉别人的就是我是怎么做的,大家要自己做出判断,自己选择之后的路,然后坚持下去,而不是一直纠结、在一次次的选择中浪费时间,让选择和迷茫耗费你大量的时间,以上都是个人建议,有错的地方接受大家的批评。
消逝 Vanishness
月之輪迴 Rondo Of Moon
站酷网:你还记得自己做过的第一个场景设计吗?这么多年过去了,你觉得自己在场景设计方面有了哪些突破?你是如何找到技能升级的突破口的?
阮佳:我做的第一个场景设计是我还在国内担任3D设计师的时候,大约是2003-2004年的时候,设计一个巨型的被工业污染的城市,我记得是绿色的调子,现在那张图估计都找不到了。
这么多年过去了觉得脑子变得清晰了很多,当年就是硬画,现在懂得了如何处理空间感、透视,对设计的合理性也有了一些新的体会。我的方法其实就是多想多画,新人在看自己作品的时候是知道有问题的,只是不知道怎么去解决,其实这些问题,一个一个的解决就好,不用太心急。
站酷网:在场景设定的大关系和细节两者中,你比较看重哪一方面?你是如何处理这两方面的?
阮佳:这要看项目的需求和时间。时间比较短的,我一般就画线稿设计;时间比较长的,我就可以渲染的比较深入一些,最后还有时间就画细节。我一般是先构思,然后用黑白表现出来,最后再上色,效果图出来以后,和艺术指导、游戏设计师开会讨论,没问题就到下一个流程,在这个过程中,如果他们想细化我就继续细化。而我的个人作品都是会用到3个月以上的时间来完成的,因为在个人作品里,没有约束,我会希望自己各方面都能照顾到。
场景原画设定
为国内游戏工作室美格方互动次世代游戏项目TTW设计的原画
为《隐龙传》设计的概念图
站酷网:在你看来,CG的风格有哪些?你的作品总是能给我们带来视觉挑战,从绚丽鬼魅的色彩、生动的角色塑造,到气势磅礴的场景设定,你如何表述自己的作品风格?
阮佳:CG绘画其实还是承接了传统绘画的大部分东西,不同的流派其实就是换了一种作画工具而已,风格多到数不清。我的个人风格里面有一种是全画面透光的色彩效果,就是本来应该完全暗下去的地方我用很高饱和度的色彩把它提亮,每个地方都用缤纷的色彩形成一个色轮,主要的灵感是来自梦里面一个画面。我记得当时在国际各个CG网站上传自己的作品,没有发现任何人是这样画画的,后来国外的朋友告诉我,这也是他们为什么比较注意我的原因,后来的工作机会和邀请也都是基于这点, 他们从我的作品里看到了一些新的、别人没有尝试过的风格。
站酷网:在风格形成之前,你尝试过哪些风格?有哪些经验可以分享?
阮佳:风格形成以前我个人也是学习一些油画的风格,比如布格罗、贾斯丁他们的风格。我非常喜欢尝试,从油画、丙烯、水彩、钢笔画、铅笔、自动笔、泥巴雕塑、电脑画照片等等,这些我都会去试试看,从中获得灵感和经验。
站酷网:你最喜欢的艺术家是谁?所谓“他山之石可以攻玉”,你是如何发现他人的优势,来提升自己的?有什么心得体会?
阮佳:最喜欢布格罗和伦勃朗,这些古典画师永远活在我的心里,哈哈,现代的画师比较喜欢贾斯丁。一般好的作品我都喜欢去看,不是学什么只是因为喜欢看,看多了自然会受到影响,然后就是不断的画,画成什么样就什么样。其实,我不会刻意的去考虑提升的问题,我很喜欢的状态是自然、随缘,我想过自己想要过的生活,这种状态对我来说是最重要的。
站酷网:你的创作灵感通常都来源于哪里?接到一个项目,你是如何构思的?
阮佳:一般来说不会只来自于某个特定的电影或者小说,应该说是源于多年观看的积累,比较大的积累量会帮到我,而生活也是很重要的一个积累方式,这些积累,让我即使遇到不同的项目风格也能游刃有余,比如迪斯尼的《经典米奇》项目,和我做的《最终幻想》项目风格的差距就非常大、完全不一样,思考的方向也不一样,创作团队也不同;做《魔兽世界》插画的时候和做《光环》的时候也是完全两回事,一个科幻一个奇幻,好在《魔兽世界》和《激战2》比较类似,但是也要敏锐的去洞察其中的不同,需要了解背景故事,并根据要求去构思这个场景或者角色,所有的这些,都要有一定的积累才行。我在之前的问题中提到,我从小就喜欢玩游戏、看漫 画、看电影,积累就是从这里来的。
站酷网:从模仿到被模仿你都付出了怎样的努力?有哪些难忘的经历?
阮佳:其实,就是不断的画吧,最难忘的事情应该就是努力的过程中没有女朋友,也许这才是秘诀。从2008年-2016年,不过,2013年有过短暂网恋,之后就恢复单身了。其实,努力是必须的,我做到的是付出了所有的时间去努力。
站酷网:3A大作有时被冠以名气大、高预算、高收益的标签,有人甚至不清楚它是指电视游戏?端游?还是手游?你怎么解读3A游戏?
阮佳:上次和概念组的同事聊到这个的时候,我们觉得投资要在一亿美元以上的才能叫3A吧,以前做《光环》的工作室Bungie(美国著名的电子游戏软件制作商),他们的新游戏《Destiny》的成本5亿美元,国外其实是有一个标准的,不过我没有去仔细研究,最基本的一点就是投资额要到一个级别,就像好莱坞视效大片,没有大投资就不会叫大片,即使有些小成本电影获得奥斯卡也不算大片吧。这种巨额成本的游戏和电影不单单是收益大,它还会形成一个文化传播的扩散效应, 对整个公司甚至国家形象都是有影响的。
站酷网:每一年游戏界都会出现一部超3A级游戏神作,你最喜欢的一款游戏是什么?据你所知,制作一款游戏大作要耗费多少人力、物力和财力?
阮佳:最近3年都没有玩游戏了,因为没有打算在美国待多久,把游戏机和电视带来带去很麻烦,所以一直没有买主机,这次回国,打算把这段时间没玩的游戏都补个遍,到时候再来讨论这个问题比较好。之前,喜欢的游戏太多了,《光环1-3》、《辐射2》、《暗黑2》,好像都是老游戏,哈哈。据我所知,游戏大作200百人左右的团队应该是基本的,我之前待的地方都是300人以上的团队,听起来好像没有那么多 ,但是几亿美元就是这些人烧掉的。
站酷网:你在国外工作多年,能不能给我们解读一下国内外对概念设计师的定义、工作职能的区别?
阮佳:原画和概念好像只是叫法不同,一般日本和亚洲公司比较喜欢叫原画,据说只是一个名词翻译的区别,但事实上是一个意思。比如一个游戏发售以后,日本那里就叫 《某某游戏的原画设定集》,美国那里就会直接叫《某某》, 其实里面就是概念设计集,不过由于资金和项目的不同,国外的公司的概念普遍比较写实一些,而且因为美国的电影业的关系游戏做的和电影一样,日本的原画都偏 向于一个线稿,但是这只是风格的问题啦,和名词没有多大的关系。
站酷网:游戏公司的制作流程是什么样的?国内和国外有哪些区别?
阮佳:这个还是有很大的不同的,但是基于保密的协议这里无法说太多,不好意思。不过有一点可以大致说一下,国外游戏公司对每个设计师的利用度很高,也就是他们不仅 仅负责自己擅长的门类,虽然他们会把擅长的专业做的非常好,但是国外游戏公司通常会有很多机会让大家充分开发自己的潜质,不是说做好手上那一块就可以下班 回家了,而是要多加尝试,很多人会在这个过程中发现自己可以发展的新方向,这对项目而言当然也是很有益的。
站酷网:除了绘画你最大爱好是什么?这些爱好对你的工作有哪些启发或帮助?
阮佳:健身、旅游、玩游戏、看电影、逛街购物、做菜等等,最近想培养自己的歌唱技巧、陶冶下情操,其实就是享受生活嘛,艺术来源于生活,有时候一个梦就可以改变自己的未来。
站酷网:你之后会有什么打算?会怎么总结之前走过的路?
阮佳:我打算在接下来的2年内画更多的个人作品,把自己的画集做出来。之前做了太多的项目,5年时间几乎都在忙各种项目,不断的设计插画、做概念设计,做个人作品的时间太少了,我很快就会回国,休养一段时间,先充充电再说。我觉得,自己的路还在走,还是一个小学生,有很多东西需要学习,我会继续努力哒。
站酷网:你认为,做好CG设计,最重要的是什么?能给刚踏入CG行业的设计师们一些建议吗?
阮佳:做CG设计的时候最重要的是要心里有数,你要知道自己要设计什么,最后想要呈现一个什么效果,这个过程中,要学会让客户的要求和自己对自己作品的要求尽量达到一个平衡。对刚踏入CG行业设计师,我想说,艺术和设计这个行业和模特运动员是相反的,是需要积累的,越老越厉害,所以挺过刚开始的那段艰辛的日子,后 面就会顺风顺水了